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教学目标:

  1. 知识与技能:掌握变量的概念和分类;知道求模运算;
  2. 过程与方法:会运用变量做标记;进一步熟悉图像精灵被触碰事件的调用和定义;
  3. 情感态度与价值观:感受编程和数学学科结合的综合性;体会图形化编程应用的广泛性。

简单任务模仿

素材:9张明星的图片,1-9.jpg

(1)组件设计

所需组件

所属板块

作用

属性设置

画布

绘图动画

放置图像精灵

宽:315像素;

高:330像素;

图像精灵9

绘图动画

放在9张明星图片,感应观众触碰

图像精灵1

图片:1.jpg

X:0

Y:0

 

图像精灵2

图片:2.jpg

X:105

Y:0

 

图像精灵3

图片:3.jpg

X:210

Y:0

 

图像精灵4

图片:4.jpg

X:0

Y:110

 

图像精灵5

图片:5.jpg

X:105

Y:110

 

图像精灵6

图片:6.jpg

X:210

Y:110

 

图像精灵7

图片:7.jpg

X:0

Y:220

 

图像精灵8

图片:8.jpg

X:105

Y:220

 

图像精灵9

图片:9.jpg

X:210

Y:220

按钮

用户界面

打乱顺序按钮

文本:打乱顺序

标签

用户界面

提示语

文本:选择你最喜欢的一个明星;打乱顺序;依次读出他们的名字。

 

(2)逻辑设计

知识点讲解

  1. 变量:变量像属性一样,是被命名的存储槽,与特定组件无关。简单说,就是一个可以存储值的量,这个量可以是数量、逻辑值(即true和false)和字符等。全局变量是变量的一种,另一种和他对应的是局部变量,全局变量就是在整个程序代码中都可以调用的变量,而局部变量就是只能在某个事件模块中调用,出了这个模块,其他的模块就用不了这个变量了。
  2. 求模:对于给定的两个正数a、b,求模与求余数的结果是相同的,即:求模(a,b)=求余数(a,b)。
  3. 图像精灵的被触碰事件:当用户触摸精灵并立即抬起手指时,触发该事件,参数(x,y)为触摸点相对于画布左上角的坐标。
  4. 组件属性的设定:既可以预先在“组件设计”面板中预设,也可以在“逻辑设计”中用代码模块进行设定。
  5. “合并文本”组件:将给定的若干个字符串组合成一个字符串;如果没有给定参与组合的字符串,则返回空字符串。

 可扩展任务模仿

当图片被按压时,实现图片放大的效果。

教师点评与激发

变量是编程中一个很重要的概念,熟练掌握变量的运用可以解决编程中遇到的很多问题。本活动利用变量judge分别给9个图像精灵的被触碰事件进行了标记,所以不管观众触碰的是哪个图像精灵,程序都可以判断出来。

自主扩展任务完成

将9宫格中的图像精灵设置成可以随意拖放。

成功分享

做完这个APP,相信大家应该明白魔术师为何能猜到你选的是哪个明星了。其实在这个魔术APP的程序设计中我们就已经设定好了将观众所选的明星放在特定的位置上,这里就是第二排第一列。但是,魔术表演的时候可要记好了,你一定要装作你什么都不知道,不然魔术就不好玩了哦。