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教学目标:

1.理解数据库的概念;

2.会使用数据库组件的存储和调用方法;

3.掌握画布组件被拖动事件的画线方法调用;

4.知道图像精灵被按压和被松开事件的结合使用;

 

简单任务模仿

(1)组件设计

所需组件

所属板块

作用

属性设置

画布

绘图动画

涂鸦区域

背景颜色:黑色

画笔颜色:白色

线宽:20

宽度:充满

高度:440像素

图像精灵1

(重命名:delete

绘图动画

显示垃圾桶图片,定义触碰事件和保存方法

图片:delete1.png(为图片添加源文件)

X坐标:4

Y坐标:380

宽度:40像素

高度:40像素

图像精灵2

(重命名:appear

绘图动画

开辟左上角特殊区域,定义被按压和被松开事件

宽度:30像素

高度:30像素

微数据库1

数据存储

保存涂鸦作品

(2)逻辑设计

 

知识点讲解

1) 调用“数据库”组件的“保存数值”和“获取数值”方法,实现数据的保存和获取;

数据库是一个非可视组件,用来保存应用中的数据。它为应用提供了一种永久的数据存储,即每次应用启动时,都可以获得那些保存过的数据。比如游戏中保存的最高得分,每次游戏中都可以读取到它。

保存数据(标签,值)表示在指定的标签名下保存给定的值,每当应用重新启动时,数据依然存储在手机中。读取数据(标签无此标签时的返回值)表示读取保存在给定标签名下的数据,如果此标签不存在,则返回某预设值。

2) 定义“画布”组件的“被拖动”事件,调用画布的“画线”方法,实现画布涂鸦的功能;

画布被拖动事件用于处理拖拽事件。

 

在所有的调用中,起点坐标(X0, Y0)指的是屏幕上第一次被触碰的点,当前坐标(X2, Y2)表示当前所画线段的终点。拖拽过程中,第一次调用事件处理函数时,前点的坐标(X1, Y1)与起点坐标(X0, Y0)相同,此后,前点的坐标(X1, Y1)就是上一次调用的当前坐标(X2, Y2)

注意,在拖拽事件的处理函数中,如果没有调用精灵的移至()方法,或设定精灵的新坐标,则精灵并不会随着拖拽而移动。

画布画线方法用于在画布上实现画线的功能。两点确定一条直线,分别是(第一点x坐标,第一点y坐标)和(第二点x坐标,第二点y坐标)。

 

3) 定义“图像精灵”组件的“被触碰”事件,实现画布的保存和清除的功能;

4调用“图像精灵”组件的“被按压”和“被松开”方法,实现图片闪现的效果。

 

 

可扩展任务

画笔有多种颜色可选

 

教师点评与激发

1. 把手机从观众手里拿回来,并触碰屏幕左上角的机关时,一定要表现得很不经意,就像没有发生一样。这时,如果能够同时和观众说话,把观众的注意力从你的动作引到你们的对话上,效果会更好哦。

2. 还是那句话:魔术魔术,全靠演技。在你假装利用第六感感知观众的想法时,你既可以做的很搞笑,也可以做的很神秘,当然,最后还是看个人演技的发挥了。

自主扩展任务

画笔的粗细可以调整

 

成功分享

1. 一款普通的画图软件,你可以在手机屏幕上任意的涂涂画画。

2. 魔术师在黑色的屏幕上画了一个心形。如果你想重画,只要点击左下角的垃圾箱就可以。

3. 接着,魔术师把手机给了观众,告诉观众:“你可以在屏幕上画些简单的形状,你画的时候,我不会看着你。如果你画好了,就告诉我。”

4. 待观众画好,魔术师让观众点击左下角的垃圾箱,将画好的形状删除。

5. 接下来,就是见证奇迹的时刻,魔术师竟然在手机上画出了观众已经删除的形状。